工会化的实现看起来比以往更接近

GDC今年,游戏行业对工会化的呼声日益高涨,始于2018年首次认真讨论这种组织形式。自那时以来,在游戏行业进行大规模工会化的进展和挫折并存,但2024年的一场专题讨论会从标题开始就直言不讳:“现在是时候了!工人已经准备好组建工会了。”

这个讨论会由Dan Beglov(Sensorium,Team Gramps的叙事设计师)、Andrew Buczacki(Drifter Entertainment的游戏设计师)、Lauren Lehmann(Terrible Posture Games的动画总监)、Matthew Vimislik(Workinman Interactive的项目经理) 和Chrissy Fellmeth(国际舞台员工联盟(IATSE)的国际代表)担任主持人,既是一种工会化呼吁行动,又是一种对抗游戏开发工作室可能采取的打压工会行动和误解的预防。

为什么游戏行业工作者需要工会

讨论会开始讨论为什么需要工会,指出了当前行业中不管表现如何或在雇主处工作多久都会发生大规模裁员的现象。Vimisilk认为,工人需要保护不受单方面变更的影响,需要保护免受诸如过劳工作或锁定远程工作政策等直接影响自身的事物的影响,而且,工人对此无话语权。成立工会并不简单,但开始却很简单。

“有一年,我们决定,嘿,让我们共享工资数字,因为我们觉得有些人拿的工资不够。于是我们共享了这些信息,结果我们每个人那一年都得到了很不错的加薪,”Vimislik说。

集体行动也可能是偶然发生的,讨论会举了一个例子,所有人都一起给他们工作室的CEO发电子邮件,因为一项停车政策的变化,当时并没有组织或知道其他人在这么做。这一政策在一天内就被撤销了。这个轶事用来说明当这种努力有组织、有针对性时可以取得的成果之大。

讨论的重点之一是工会使公司对其承诺负责。在目前的情况下,Lehman说,一个工作室可能承诺任何福利或改变,然后根本不实施或直接在实施后取消。当有一个他们法律上必须与之打交道的团体迫使他们履行这些承诺时,这便成为对变幻莫测的决策的一种保障。

Buczacki还指出了简单地换工作以试图最终到达一个更好的工作室而不是让自己的工作室变得更好的谬误。这样只会创造一个不断降低标准而不是找到一个符合标准的公司的无休止循环。

“这家公司会照顾我吗,还是我只是在跳槽?”Buczacki反问。

Vimislik说,随着IATSE,一个代表游戏开发者、动画师和其他娱乐工作者的工会,他的工作室与其他非游戏开发工会携手并进。在他自己的工作场所实现工会化后,Vimislik说,他们收到了来自那些工会的数十封电子邮件,祝贺他们的成功,其中一些甚至直接发给了工作室的CEO。

全国范围的工会化努力有望出现?

一个有趣的观点是,代表北美游戏开发者工会化的工会之一IATSE透露,他们希望实现全国范围的工会化努力,而不是独立工作室的集体行动。这意味着一个跨越个别工作室和公司范围的游戏开发者工会,此前在GDC的讨论中被认为是天方夜谭。目前还不清楚这是一种意图的表述还是一个意外的措辞。

讨论会以一个问答环节结束,询问关于工会化起步步骤的各种问题,但最后一个问题将这个想法进一步推向了前方。

“我没有问题,”站在话筒旁的发言人说,“但我确实想说一句:如果你在这个房间工作,并在[艺电]工作,请过来找我谈谈。”

游戏开发者和GDC是Informa Tech旗下的姊妹组织。