Insomniac Games在《漫威蜘蛛侠》系列中的努力被视为最忠实和令人满意的游戏,专注于蜘蛛侠的网吊英雄。很多赞美都来自于穿梭系统的直观性,该系统在续集中通过网吊进一步提升。
高级编程总监Doug Sheehan谈到了他们如何在《蜘蛛侠2》中使网吊忠实于电影和漫画中看到的但仍然满足控制。除了使用大量数学来计算速度和轨迹外,制作可玩蜘蛛侠的核心概念之一是确保它“感觉真实但仍然梦幻般。”
在讨论中,Sheehan分解了《蜘蛛侠2》穿梭的关键支柱。除了发现动量和行动的深度——在控制蜘蛛侠的过程中如何 engaging 和满足长期的——编程总监解释了为什么需要在各种技能水平上接触蜘蛛侠的运动,因为没有多少游戏能做到这一点。
Sheehan说:“这个系列的前两款游戏吸引了数百万玩家,其中许多玩家拥有各种技能水平。制作我们的游戏是一个挑战的地方在于,它需要一种人们从其他游戏中真正体验不到的独特的肌肉记忆感——比如荡秋千、沿墙奔跑和其他东西——人们可以在这里应用到。因此,我们确实需要有一种‘随拿随玩’的水平,采用了一个快速独特的系统,任何拿起控制器的人都会觉得自己就像蜘蛛侠一样。”
虽然开发人员拥有广泛的蜘蛛侠漫画、电影和电视节目来参考,但作为网吊者,游戏开发人员必须更加谨慎地关注的一个元素就是物理学。
诚然,Insomniac的蜘蛛侠游戏并未真正追求现实主义,但该工作室专注于现实主义和幻想的平衡。这种谨慎的平衡对于确保彼得·帕克和迈尔斯·莫拉勒斯的网吊系统令人满意而且最重要的是有趣至关重要。
2019年的《蜘蛛侠》拥有令人满意的网吊系统。然而,随着2023年的续集,开发人员增加了网吊滑翔,这带来了各种新的技术障碍,其中大部分是如何使其在机械上使用起来有趣和值得的问题。在早期的游戏测试中,他们对网吊的偏航和俯仰进行了几次调整和改变,保留了一种“漂浮感”用于移动,并调整了空气动量的运作方式。不幸的是,早期的网吊印象内部导致了灾难性的游戏测试者,其中大多数人并不觉得该功能的感觉和实施有趣。
“最初,我们认为我们对网翼的第一计划很棒;我们最初想到了按下肩钮并按下三角形键来部署它们的概念。”我们稍作调整,但总体而言它还是效果不错的。一旦我们把它交给我们的游戏测试者,它就完全失败了。玩家们真的不会使用该功能,他们会说,“我不喜欢这个”,唯一诚实的反馈是它很笨拙。因为他们难以突破这个部署的基本障碍,所以我们没有得到关于功能如何运作的正确反馈。”
“我们试了各种方法,最后我们说,好了,够了。然后我们与玩家的一种约定从肩钮移动到只需点按三角形键的方式——这就是游戏中的发货情况。对此的反应是立竿见影的;玩家们立即开始使用网翼,他们使用它们更多,玩家们和我们做的事情玩得更愉快。”
引擎下的关键工作
总结他的讨论,Sheehan表示,游戏引擎下有很多工作,在游戏中展示了物理增强了多少,并给玩家提供多少帮助,确保他们在扮演蜘蛛侠2时看起来和感觉良好。
正如编程总监在讨论中描述的那样,开发游戏时他们必须达到的平衡是将游戏的增强物理和自然力量与玩家的控制和操纵力量相结合,从而赋予游戏其特有的流畅感。这些体现在玩家荡秋千和滑翔在城市街道上方、狭窄地错过建筑物和建筑物上的各种物体的方式,以获得那种熟悉的蜘蛛侠般的敏捷性。
在许多方面,蜘蛛侠2具有一些最令人满意和优美的开放世界穿梭游戏玩法,这在很大程度上归功于游戏如何优化其游戏内物理和移动。
游戏精心平衡给予和获得,保持了蜘蛛侠式的优雅和动量,同时也不让所有这些的物理学成为太大的阻碍。Sheehan在他的讨论结束时指出的一个关键点总结了移动游戏玩法为什么工作得如此出色的原因,即要给玩家“更好的控制感,让他们觉得自己比实际上更擅长游戏,从而获得更愉快的体验。”
Game Developer和GDC是Informa Tech旗下的姊妹组织。