在GDC 2024关卡设计峰会上,肯特州立大学动画和游戏类助理教授克里斯托弗·托顿(Christopher Totten)和Pie for Breakfast Studios创始人解释了如何指导实习生和其他初级员工学习关卡设计的关键要点,无论是在学术界还是工作室环境中。
托顿首先指出,在专业领域中指导是一个不稳定的过程,需要领导者不仅是保持流程顺畅的管理人员,还要是老师,这是一个完全不同的学科。
“之前在GDC听过一个演讲,我不会透露游戏名称,有人向设计师展示了第一个区域,设计师说它看起来像之前的游戏中糟糕的关卡... 他们不知道经理想要什么。这也不是经理的错,因为如何在不浪费生产时间的情况下教给别人呢?”
此外,托顿解释了为什么教授关卡设计是一个如此困难的事业。前面提到的关于生产时间的例子是导致工作室中缺乏指导的主要原因,但是在课堂中关卡设计也教得不够充分。没有游戏建构,很难设计出围绕特定机制或目标的关卡。工作室通常使用专有技术,这使得课程上的工作流程方面较难,因为它们要求学生使用虚幻引擎或Unity,并模拟其他游戏如《黑暗之魂》来教授关卡设计。
此外,关卡设计课程在不同游戏中也可能有所不同。
“教授第一人称射击游戏和平台游戏的课程会遇到问题。”
有望的趋势
通过收集课程大纲并与其他同事交流,托顿确定了指导关卡设计的三种有希望的趋势:
有多个小规模项目,并对学生和初级员工明确描述游戏玩法和目标。这些任务旨在展示技术和设计工作。在工作室环境中,它们受到较大工作室设计库的支持。
这些设计项目总是明确设定目标,以鼓励和批评。
指导和反馈有具体的任务和时间,比如在站立会议期间。
“在独立工作室,我最终要兼顾多个角色,曾经是音频团队负责人。现在我对音频一窍不通,但我知道每个人的电子邮件地址。”
托顿描述了动画师使用的一种指导过程,高级动画师绘制主要关键帧,而初级员工处理中间部分。这为他们提供了明确的方向和目标,可以接受反馈。这个想法也可以应用于关卡设计。
关卡设计指导技巧
其中一个例子是举办Room Jams,类似于游戏项目的游戏创作马拉松。设计师为实习生提供小规模项目,以单独的房间形式呈现,与主要场景文件分开,采用通用地形类型。通过这种方式,实习生可以设定明确的目标和交付物,以了解良好设计的样子。
“在Little Nemo的情况下,我们要求他们设计一个房间,突出Flip(拥有抓钩的角色)和Peony(能够攀爬的角色)之间的动态关系。所以Peony在舞台左侧攀爬,跳跃,然后切换到Flip,使用抓钩到达中央较高的部分。”
他解释说,这教给实习生“奇状展开”的概念,这是指日本四格漫画的术语。在像《超级马里奥3D大陆》等游戏中使用的“奇状展开”是一种关卡设计理念,它在一个安全的环境中介绍一个机制,通过使其更危险来升级它,对机制进行转折以使其发展,然后将其汇总为最终任务。通过参与Room Jams,实习生有机会自己表达这个想法,并在本质上完善他们正在玩耍的乐高积木。
另一种教学方法是要求学习者在三个层次的成长中实现目标。第一层是表面层,就是简单地“在工具中做一件事”。第二层是练习设计。第三层的成长是个人层面,培养良好的设计习惯,他们将将其带入专业发展世界中。
托顿的最后一种技巧是给予有效的反馈。他抨击了“恭维三明治”的想法,认为它没有有效地使用。“除非批评是真诚且有用的,否则‘恭维三明治’是没有用的。”
“告诉他们哪些改变会使设计更好,不要只是恭维,也不要只是批判。”
最后,托顿警告设计师要减少对技术的依赖。有时候,尝试构建类似Metroidvania的进程,这是非常困难的事情,只会因为试图弄清楚游戏引擎而被阻碍。
“你不希望在处理Unity的同时尝试做一些复杂的事情——对在场的任何Unity工作人员表示抱歉。”
游戏开发者和GDC是Informa Tech旗下的姐妹组织。